工信部等五部門發文到2026年我國虛擬現實產業總體規模超3500億元,虛擬現實概念上演漲停潮,佳創視訊、凡拓數創、鋒尚文化等多股漲停,遊戲ETF、遊戲動漫ETF、VR ETF、傳媒ETF、消費電子ETF漲超3%。
消息面上,11月1日,據工信部網站,工業和信息化部、教育部、文化和旅遊部、國家廣播電視總局、國家體育總局印發《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022-2026年)》從發展目標、重點任務、保障措施等多個角度推動行業發展。
1. 發展目標上,到2026年,我國虛擬現實產業總體規模(含相關硬件、軟件、應用等)超過3500億元,虛擬現實終端銷量超過2500萬台,培育100傢俱有較強創新能力和行業影響力的骨幹企業,打造10個具有區域影響力、引領虛擬現實生態發展的集聚區。
2. 重點任務包括推進關鍵技術融合創新、提升全產業鏈條供給能力、加速多行業多場景應用落地、加強產業公共服務平台建設、構建融合應用標準體系,較為全面細緻。
3. 保障措施方面,《行動計劃》提到統籌利用國家級基金,引導社會資本投入,推進產業資金有效供給。
今年以來,VRETF、消費電子ETF是跌幅最多的行業之一。
消費電子下一增長點是虛擬現實,但這塊“硬骨頭”需要砸很多錢。目前Metat押注最多,Meta的元宇宙核心項目RealityLabs,今年前三季度已虧損94億美元,去年虧損超過100億美元,其元宇宙旗艦產品HorizonWorlds未能達到內部的預期。
全球VR/AR產業發展到哪一步了?
行業層面,全球VR/AR自2022年起進入新一輪硬件迭代週期。海外方面,蘋果、Meta持續加碼,均有望於2023年推出下一代VR/AR頭顯。
國內方面,自字節去年收購Pico後大力投入,國內VR出貨量“奇點”有望加速到來。而此次《行動計劃》提出市場規模、出貨量的定量目標,有望整體性利好VR/AR產業鏈。
從出貨量看,2021年國內VR終端出貨量約143萬台,2022年前三季度約85萬台,距《行動計劃》指引的2026年2500萬台尚有較大增長空間。
分軟硬件看,按終端硬件均價3000元計,2026年國內VR/AR終端硬件市場規模有望達750億元,應用生態規模有望超過2500億元。
國內外頭部硬件性能持平,國內滲透率提升核心在於內容生態。2022年上半年海外頭部硬件Quest2出貨量約590萬台,國內頭部硬件PicoNeo3出貨量約35萬台,存在近16倍差距。
從硬件性能看:二者在光學、交互、顯示等多項參數上均相差無幾,新一代Pico4性能略超Quest2。從內容生態看,基於先發優勢,Quest的內容生態豐富度遠超Pico。
從數量來看,截至2022年上半年Quest平台遊戲371款,Pico僅191款。從質量來看,Quest正逐步成為頭部VR內容研發商的首選平台,而Pico的內容生態仍顯單薄,首發、獨佔內容中尚無爆款作品,IP遊戲也相對較少。
因此,內容生態是目前國內外VR/AR行業的核心差距,也是國內硬件滲透率提升的關鍵所在。
國聯證券認為,在行業及政策的雙重驅動下,國內VR/AR出貨量“奇點”有望加速到來,而內容生態建設是國內VR/AR滲透率提升的關鍵所在。我們認為優質的內容研發商有望通過自研VR內容的落地率先受益。
安信證券稱,2023年將是“硬件的大年”。入局硬件入口的國內外(尤其海外)科技巨頭們(Apple、Meta、Microsoft)都是過往兩輪計算平台的“既得利益者”,其既有資源稟賦的支持、其對硬件入口的訴求,或將“共振”以成就2023年“硬件大年”的未來回溯。目前PICO4、QuestPro已重磅發佈,將開啟新一輪產品週期,VR消費市場有望加速放量,利好硬件與內容生態正向循環。2026年之前是元宇宙的上半場建設過程,2026年之後是元宇宙下半場囊括現實物理世界的過程,未來新一輪元宇宙行情的開啟。