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版號放開,會是繼元宇宙後遊戲的又一個催化劑嗎?
格隆匯 11-18 14:31

11月16日,據21世紀經濟報道爆料,近期網遊版號可能會恢復發放,最新一批的版號名單有可能在本月公佈。

消息一出,頓時引起行業內熱烈討論。

當天下午,股市開盤後遊戲板塊異動拉昇,盛天網絡20cm漲停,順網科技漲超10%,完美世界、新國脈、電魂網絡、星輝娛樂跟漲。港股方面,網易漲逾6%,騰訊、嗶哩嗶哩均漲超3%。

為何如此?

1

遊戲監管的“緊箍咒”愈加收緊

遊戲版號,即遊戲出版備案,由廣電總局審批。所有網絡遊戲都必須完成版號申領,才能開放用户充值付費,沒有版號的則只能作為免費測試版本。

今年,自國家新聞出版署官網7月22日公佈了7月國產網絡遊戲國產網絡遊戲審批信息,到目前為止,已經連續3個月沒有公佈新一批版號審批名單,使得遊戲行業陷入“無米之炊”。

國家新聞出版署官網中刊登的國產網絡遊戲審批信息

對於如此長時間的暫停版號下發的原因,相關從業者在接受採訪時表示,“其實版號送審的流程仍然在繼續,但許多已經送審的遊戲的審批流程被打回去重新走。可能是因為要把新的未成年人網遊防沉迷政策加入工作流程,許多遊戲因為不符合要求被退回修改了。”

今年8月起,遊戲監管政策密集出台,對未成年人保護及內容合規提出了更高要求。

8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,明確規定了所有網絡遊戲企業僅可在週五、週六、週日及法定節假日的20時-21時向未成年人提供1小時服務。

9月8日晚,中央宣傳部和國家新聞出版署相關負責人會同中央網信辦、文化和旅遊部等部門,約談騰訊、網易等重點網絡遊戲企業,以及遊戲直播平台、遊戲賬號租售平台。

同時,實施統一的未成年人電子身份證認證,完善遊戲審查措施。

巧婦難為無米之炊,內容再豐富、完成度再高的遊戲,沒有遊戲版號,就無法正式上線。在遊戲版號沒有下發的這三個月中,大多數遊戲公司的旗下業務多少都受到了影響。

來源:wind

如騰訊原本定於三季度上線的《英雄聯盟手遊》被延後至10月,《金剷剷之戰》也被延後至8月末才上線。

這兩款備受期待的產品遲到,直接導致騰訊遊戲收入增速創下8.5%的新低。

2021年監管前後騰訊股價變化

另一家巨頭網易則相對幸運一些,公司原計劃於三季度上線的《永劫無間》和《哈利波特:魔法覺醒》不僅如期面世,前者在上線後還打破了國產買斷制遊戲的銷售記錄,後者則在公測後的連續十多天霸佔iOS手遊暢銷榜第一。

兩大產品優異的表現,使得網易三季度在線遊戲服務淨收入達到159億元,同比增長15%。

中手遊方面也表示,“公司原定於下半年要上線的產品,也因為版號停發延期了。《仙劍奇俠傳》IP手遊因為等待版號,已經錯過了正式上線的最佳檔期。”

隨着對未成年防沉迷監督的加強,遊戲版號的審批勢必會更加嚴格。

不過從另一個角度來看,遊戲版號暫停發放也會在某種程度上倒逼內容的體制,正向的、優質的、服務優良的遊戲內容最終會脱穎而出。

值得一提的是,2018-2020年,國家新聞出版署下發的遊戲版號數量分別為2064個、1507個、1405個,持續下降。

今年會不會繼續保持這個趨勢呢?

2

回顧上一次版號停發的影響

實際上,遊戲版號停止審批並非第一次發生。

2018年3月29日,原國家新聞出版廣電總局發佈《遊戲申報審批重要事項通知》,稱因機構改革,將影響到遊戲審批工作進度,遊戲版號也暫停核發。

此後直到2018年12月21日,在中國遊戲產業年會上,中宣部出版局副局長才宣佈:首批部分遊戲已經完成版號審核,正在抓緊核發。

從對遊戲產業的影響來看。2018年,全國遊戲市場銷售收入為2144億元,同比增長5.3%,較前三年每年約20%的增長明顯放緩。

如凱撒文化、愷英網絡等遊戲公司均對2018年上半年業績發佈業績修正報吿,主要原因均為產品上線時間延期導致的不利影響。

舉一個比較典型的例子。

2018年2月9日,騰訊《刺激戰場》和《全軍出擊》在未取得版號的情況下全平台上線,在虧本經營了一年零三個月後,這兩款遊戲直至2019年5月8日獲得版號後才全部停服,更新為《和平精英》並開放付費。

當然,騰訊在這期間也不是什麼都沒賺到。完全免費的遊戲獲得了當時大量好評,並俘獲了大量玩家,至少搶佔市場的目的是達到了。

這一年零三個月,騰訊互娛雖然外表光鮮,但實際上還是比較焦慮的。

《刺激戰場》成為騰訊《王者榮耀》、網易《陰陽師》之後當之無愧的T0級手遊,其爆火也使得騰訊在手遊行業的地位再次穩固。

但比較尷尬的是,《刺激戰場》雖然在當時擁有遠超《王者榮耀》的用户數量,但由於沒有版號,並不能正式上線運行,簡單説就是無法開放充值功能賺不到錢。

海量的用户對任何一家互聯網公司來説都是巨大的財富,但如果不能變現,那就很尷尬了。

從業績來看,尤其是從2018年第二季度開始,騰訊手遊和端遊的收入環比雙雙下降,其中手游下降19%,端游下降8%。二季度總體遊戲收入只有252.02億元,環比下降12.43%,在總營收中佔比僅34%。

相比於此前40%左右的份額,這一數據可以用大跳水來形容。

2018年版號停發前後騰訊股價變化

再從板塊的漲跌幅來看,2018年4月至12月20日,整個網絡遊戲板塊的下跌幅度在35%以上。

而自從12月21日宣佈重新開始審批版號後,至2019年4月清理積壓版號的高峯期,網絡遊戲板塊反彈上漲的幅度接近30%。

顯然,遊戲版號的重新審批對板塊回暖是一強勁助力。

來源:wind

簡而言之,對遊戲公司來説版號的獲取就代表着收入來源。一旦遊戲版號重新開始審批,各個公司也就能順利推出新遊戲,從而推動業績增長。

3

兩次版號停發有什麼不一樣?

過去的一段時間,如果要説哪個板塊被炒作得最厲害,元宇宙概念可謂是一枝獨秀。

由於其巨大的成長空間及廣泛的產業鏈,加上各大互聯網巨頭紛紛表示擬佈局其中,元宇宙板塊的熱度直線上飈。

雖然受制於當前的科技水平,元宇宙概念仍無法落地,但這並不妨礙它的火爆。

而作為元宇宙最先受益和最先應用的概念,遊戲板塊搭載元宇宙這趟快車也一路走強。

目前,元宇宙作為尚在探索階段的互聯網概念,開放的遊戲是目前最容易想象的產品形態。

從發展的角度來看,元宇宙的逐步落地都將在遊戲行業中得到展現;從技術的角度看,元宇宙相關軟件和各種技術都基本上能夠服務於遊戲行業;再從內容的角度看,目前也只有遊戲才能吸收大量用户進入虛擬世界。

所以元宇宙短期乃至中期內,主要落點仍在遊戲行業。

大概是受到元宇宙概念的催化,從整體表現來看,版號的停發似乎對遊戲行業的影響並不明顯。不僅如此,三季度國內各大優質遊戲研發企業還迎來了業績拐點。

據《2021年7-9月移動遊戲報吿》顯示,第三季度中國移動遊戲市場的實際銷售收入554.69億元,同比增長9.09%。

前三季度,營收同比增長的遊戲公司有24家,佔比約70.59%。世紀華通和三七互娛營收均超百億元,超半數遊戲公司的淨利潤同比上漲。

此外,今年10月,中國移動遊戲市場的實際營銷收入達到186.38億元,環比增長3.37%,同比微增0.48%。

上一次版號停發期間,遊戲板塊的下滑是比較明顯的,直到版號恢復審核情況才好轉。但今年,因為有元宇宙的驅動,遊戲板塊不僅沒有下挫,反而愈發強勁。

這也是今年與2018年最大的不同之處。

4

尾聲

最近兩天,在多方利空消息的影響下,元宇宙板塊的熱潮似乎有些許消退。

對此,昨日,“人民日報評論”微信公眾號針對元宇宙話題發文稱,多遠的聲音不一而足,可以明確的一點是:雖然元宇宙似乎擁有廣闊空間和多種可能,但目前還是一個尚未成型的新興事物。每個人仍需理性看待當前的元宇宙熱潮,警惕任何以科技和未來為名義的忽悠;是鏡花水月還是觸摸得到的未來,是資本炒作還是新賽道,是新瓶裝舊酒還是科技新突破,下結論前不妨“讓子彈飛一會兒”。

受此影響,今日元宇宙板塊應聲大跌,盤中板塊跌幅一度超過4%,前段時間走勢活躍的盛天網絡、中青寶、佳創視訊等個股也紛紛下跌。

短期內,伴隨元宇宙板塊的震盪,遊戲板塊或許也會受到牽連。但從各大巨頭爭先恐後入局的態勢來看,元宇宙的未來仍有想象空間。

同時,伴隨後期遊戲版號重啟發放,市場預期開啟,根據以往的經驗,遊戲板塊還將迎來一波反彈。

疊加元宇宙概念的加持,遊戲行業究竟會走到哪一步呢?

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